Fuga da Ilha da Raiva: Revista
Category: Jogos de Tabuleiro
É difícil ensinar às crianças competências de gestão da raiva, mas é possível com paciência e prática. O Escape from Anger Island foi concebido a pensar no conselheiro ocupado e pode ser jogado em apenas 15 minutos. Existem seis competências no total, e cada sessão de 15 minutos foca-se numa competência. O Escape from Anger Island é uma forma divertida e inventiva de ajudar as crianças a aprender sobre a raiva, especialmente quando o tempo é limitado. As crianças podem jogar várias vezes para aprender todas as seis competências.
Os jogadores começam na Anger Island. À medida que se movem pelo tabuleiro, o seu objetivo é evitar o feroz dinossauro que os persegue e escapar para a ilha representada pela competência que estão a aprender. Existem seis ilhas, cada uma representando uma das competências de controlo da raiva. As seis competências são: Resolução de problemas, Conhecer os seus gatilhos, Autodiálogo, Redução do stress, Conversar sobre conflitos e Relaxamento.
O jogo também inclui uma Lista de Verificação de Gestão da Raiva reproduzível e um Registo de Competências (para acompanhar quais jogadores praticaram quais competências), e um livreto do facilitador com planos de aula completos, atividades sugeridas para prática entre sessões e perguntas para discussão.
Tempo de jogo: 15 minutos
Do 1º ao 5º ano
Objetivos de Aprendizagem Os jogadores irão:
1. Aprender seis competências de controlo da raiva.
2. Aprender a parar e pensar antes de agir agressivamente.
3. Aprender a focar-se em ajudar a si próprios, em vez de magoar os outros.
4. Construir confiança em lidar com situações que tendem a provocar raiva.
5. Melhorar a sua capacidade de se dar bem com os outros e manter amigos.
6. Desenvolver uma tolerância à frustração melhorada.
Outro jogo de aconselhamento de 15 minutos: Journey to Friendsville, um jogo de competências sociais para o 1º ao 5º ano.









